Os formatos de torneio de clube, explicados
Cinco formatos cobrem quase todas as noites de desportos de raquete recreativos: ténis, padel, pickleball, badminton, squash e ténis de mesa. Aqui fica o que é cada um, quando o escolher e como a Turnale o organiza: o que o quadro garante, o que acontece quando os números são ímpares e como se decide o vencedor.
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americano
O americano é pares rotativos: mudas de parceiro em cada ronda, somas pontos a título individual e jogas com todos e contra todos. O formato mais social.
O que se joga por omissão numa noite de clube: uma noite social em que toda a gente quer vários jogos diferentes, ninguém é eliminado e com quem jogas conta mais do que o troféu.
Em pares, a partir de oito jogadores, e o número não tem de ser divisível por quatro. 12 jogadores em 3 campos enchem duas horas com 5 rondas e todos os campos ocupados.
- Os parceiros rodam a cada ronda, os adversários distribuem-se por toda a gente e só há repetições quando as contas obrigam.
- Ninguém fica de folga duas vezes antes de toda a gente ter ficado de folga uma vez.
- Quando a lista tem os géneros, as duas equipas de um jogo são montadas com a mesma composição sempre que o grupo permite, um par misto contra um par misto, e o sorteio diz-te quantos jogos podem ficar com a mesma composição em vez de baralhar as pessoas para o esconder.
- Os níveis são opcionais e qualquer escala serve; classifica apenas os jogadores de quem tens a certeza: quem ficar por classificar conta como jogador médio, nunca como o mais fraco.
Como se ganha: Ganha quem tiver mais pontos. Somas os pontos a título individual, com quem quer que tenhas jogado, por isso uma ronda forte nunca decide a noite.
mexicano
O mexicano é um americano com pares equilibrados: cada ronda é montada segundo a classificação (1.º e 4.º contra 2.º e 3.º), por isso os jogos mantêm-se renhidos a noite toda.
Uma noite competitiva que quer continuar social: são os resultados que decidem quem joga contra quem, por isso as goleadas desaparecem ao fim de uma ronda ou duas e toda a gente acaba em jogos renhidos.
A mesma estrutura de um americano: em pares, com qualquer número de jogadores e os campos que tiveres. Fica melhor quantas mais rondas jogares, porque a classificação passa a ter mais que dizer.
- Cada nova ronda é emparelhada a partir da classificação em direto assim que a anterior acaba: o 1.º e o 4.º contra o 2.º e o 3.º dentro de cada grupo de quatro.
- As rondas seguintes não podem ser listadas com antecedência, porque dependem dos resultados, por isso a página do torneio mostra-as como entradas provisórias com horas estimadas até serem emparelhadas.
- Ninguém fica de folga duas vezes antes de toda a gente ter ficado de folga uma vez.
Como se ganha: Ganha quem tiver mais pontos, somados a título individual: a mesma pontuação do americano, com outra forma de fazer os confrontos.
todos contra todos
Todos contra todos: toda a gente joga com toda a gente e quem mais ganha fica em primeiro. Horário previsível e ninguém é eliminado.
Um grupo pequeno que quer um horário claro e previsível: sabor a campeonato, todos os jogos contam, ninguém é eliminado.
Em singulares ou em pares fixos. Cada inscrito joga contra todos os outros, por isso serve para grupos pequenos: com 6 inscritos são 5 jogos para cada um, e vale a pena fazer as contas ao tempo de campo antes de te comprometeres.
- Os resultados são por sets (6-4 3-6 10-7), no tamanho que o desporto usa por omissão.
- Os W.O. e os abandonos ficam registados exatamente como isso, e os games que se jogaram mesmo continuam a contar para a classificação.
Como se ganha: Vence quem tiver mais jogos ganhos; um empate entre dois decide-se pelo confronto direto, com os sets e os games logo a seguir.
grupos + fase final
Grupos + fase final: primeiro grupos em todos contra todos, depois os melhores de cada grupo seguem para a eliminação direta. Todos jogam vários jogos E há uma final a sério.
Um grupo maior e a vontade de ter uma final a sério: toda a gente faz vários jogos e a noite acaba na mesma com um vencedor em campo.
A partir de cerca de oito inscritos, em singulares ou em pares fixos. Os grupos são dimensionados aos teus campos e ao teu tempo; os melhores de cada grupo passam à eliminação direta.
- As posições nos grupos decidem-se em todos contra todos e o quadro da fase final é montado a partir dessas posições.
- Os W.O. e os abandonos ficam registados exatamente como isso, e os games que se jogaram mesmo continuam a contar para a classificação.
Como se ganha: Fica em primeiro no teu grupo para chegares à fase final; daí em diante é o quadro que decide as posições.
eliminação direta
Eliminação direta: quem perde fica fora. O formato mais rápido, mas metade dos jogadores acaba a prova ao fim de um só jogo.
Uma hora limite e um troféu: o quadro clássico para quando «precisamos de um campeão até às quatro» conta mais do que o número de jogos.
Qualquer número de inscritos, em singulares ou em pares fixos: os isentos preenchem a primeira ronda quando as contas não chegam para um quadro completo. É o caminho mais rápido para um único vencedor: 16 jogadores ficam despachados em 4 rondas.
- O sorteio é aleatório ou equilibrado por nível, como preferires; um jogo opcional de atribuição do 3.º lugar dá aos perdedores das meias-finais mais um jogo.
- Os W.O. e os abandonos ficam registados exatamente como isso, e os games que se jogaram mesmo continuam a contar para a classificação.
Como se ganha: Ganhas e passas; perdes e estás fora, até sobrar um só nome.
Americano vs mexicano
- Os mesmos campos, a mesma pontuação, outra forma de fazer os confrontos. Um americano planeia a noite toda à partida para dar o máximo de variedade: quem te calha não depende de como estás a jogar.
- Cada nova ronda é emparelhada a partir da classificação em direto assim que a anterior acaba: o 1.º e o 4.º contra o 2.º e o 3.º dentro de cada grupo de quatro.
- Escolhe o americano quando a noite é para misturar as pessoas; escolhe o mexicano quando o grupo é desnivelado e queres todos os campos com um jogo renhido logo à terceira ronda.
Como o quadro se mantém justo
- Os parceiros rodam a cada ronda, os adversários distribuem-se por toda a gente e só há repetições quando as contas obrigam.
- Ninguém fica de folga duas vezes antes de toda a gente ter ficado de folga uma vez.
- Os níveis são opcionais e qualquer escala serve; classifica apenas os jogadores de quem tens a certeza: quem ficar por classificar conta como jogador médio, nunca como o mais fraco.
- Quando a lista tem os géneros, as duas equipas de um jogo são montadas com a mesma composição sempre que o grupo permite, um par misto contra um par misto, e o sorteio diz-te quantos jogos podem ficar com a mesma composição em vez de baralhar as pessoas para o esconder.
Resultados honestos
- Os W.O. e os abandonos ficam registados exatamente como isso, e os games que se jogaram mesmo continuam a contar para a classificação.
- Todos os jogos são disputados com o mesmo número fixo de pontos, 21 salvo se escolheres outro, e os pontos de ambos os lados contam para a classificação.
- Um W.O. nunca precisa de um 6-0 inventado e um abandono nunca é disfarçado de jogo terminado: os percalços da noite são resultados de pleno direito, não problemas de introdução de dados.
Não sabes qual escolher?
Não tens de escolher sozinho. Diz à Turnale quantos jogadores e quantos campos tens e a que horas precisas de acabar, e ela sugere-te os formatos que cabem, já com o número de rondas e as contas do horário feitas.
O rei do campo, os torneios em escada e os campeonatos por equipas ainda não existem na Turnale. Se o teu clube quiser um deles, diz ao teu assistente e ele regista o pedido.
Vê o produto todo na página inicial, assiste a uma noite completa na demonstração guiada ou lê como organizar um torneio.